SMARTPHONES Y TABLESTS ¿ENSEÑAN O DISTRAEN?
Autor: RON.
Edición #1.
Año: 2013.
Editorial: ESIC.
TÍTULO
SMARTPHONES Y TABLESTS ¿ENSEÑAN O DISTRAEN?
AUTOR
RON
ISBN
978-84-7356-909-5
Editorial
ESIC
Edición
1
Año
2013
Reimp.
-
Año Reimp.
-
País
España
Peso o Kg.
.3 kg.
Páginas
160
Idioma
ESPAÑOL
Precio
S/. 20.00
Comentario
Sin ninguna duda, el Festival Internacional “El Chupete” constituye un certamen destacado a nivel mundial en el que se analizan y premian las iniciativas de comunicación más importantes dirigidas al público infantil y juvenil. Pero además, en él se reúnen todos los años destacados especialistas de la comunicación, el marketing, la enseñanza, la publicidad, las nuevas tecnologías… para debatir las últimas novedades y compartir sus puntos de vista.
Por eso, este libro reúne los valiosos conocimientos de algunos de los especialistas más significados en aplicaciones, smartphones, tabletas y entornos digitales dirigidos a niños y jóvenes, que se dieron cita en la octava edición de “El Chupete”. Todos ellos trabajan en empresas que están realizando actuaciones punteras en estos medios, como Telefónica, Hasbro, Orange, Imaginarium, Fundación Once, The App Dat, The Game Kitchen o Mobile Engine.
Sus explicaciones nos desvelan las tendencias dominantes de este apasionante sector. Y también nos transmiten todo lo que se necesita saber para desarrollar proyectos de éxito en estos entornos y dispositivos tan nuevos y competitivos.
La aportación de estos profesionales – siempre accesible, directa, llena de ejemplos y consejos prácticos – se completa con algunos trabajos de investigadores, profesores y expertos en el mundo de niños y jóvenes, especialistas en estas materias y que están desarrollando trabajos de vanguardia.
Esta publicación ha sido realizada gracias al Convenio de Colaboración establecido entre “El Chupete” y el Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad-1 de la Universidad Complutense de Madrid.
Capítulo 1. Bienvendiso a la “Era App”
Las “apps” desbancan al ordenador personal
El desarrollo de una “app” al alcance de todos
Nuevos hallazgos en “hardware” y “software”
Bibliografía y documentación Capítulo 2. “Pares 1.0” a “hijos 2.0”
La brecha generacional ahora es también tecnológica
Una enseñanza para las “TIC” y desde las “TIC”
El uso de las conexiones digitales para superar el “gap” generacional
Bibliografía y documentación Capítulo 3. “Apps” y plataformas: un espacio infinito para el juego en Imaginarium
Las “apps”: nuevas formas de aprendizaje
Enseñando a elegir y aprendiendo a combinar
SuperPaquito: una “Tablet” pionera para los pequeños
Un poco de “on”, un poco de “off”
Bibliografía y documentación Capítulo 4. Cinco puntos imprescindibles para el éxito de un “app” infantil o juvenil
Definamos qué es una “app”
A la medida de los pequeños
Ocho pasos para desarrollar un gran “app”
El camino del éxito, punto por punto
Suma de consejos
Bibliografía y documentación Capítulo 5. Divertir, educar, integrar… Los secretos de un desarrollador de videojuegos para niños
Nuestra capacidad para identificar patrones
Usabilidad y accesibilidad para ofrecer juegos formativos e inclusivos
Bibliografía y documentación Capítulo 6. De móviles y “tablets”, niños y jóvenes, colegios y tiempo de ocio
Hogares conectados, personas conectadas
Las nuevas tecnologías determinan la forma de relacionarse
Aprendamos a desconectar a tiempo
El ocio y el trabajo
Hermanos mayores, colegas y novios
Introducir las TIC en los colegios
La importancia de la figura del profesor
Tabletas, “smartphones” y rendimiento escolar
Generación “multitasking”
Bibliografía y documentación Capítulo 7. La rápida entrada de las “tablets” en el mercado infantil. Razones y reflexiones
El avance imparable de la tecnología en el hogar
¿Cuál es la mejor edad para empezar?
Las “tablets” dirigidas a los más pequeños
Continuidad con los personajes de televisión
Jugar y aprender, dos en uno
Gestionar el uso de la “tablets”
Puntos a favor, puntos en contra
Las “tablets” como objeto de regalo
Bibliografía y documentación Capítulo 8. Las nuevas tecnologías al servicio de niños y jóvenes con discapacidad
Reservado el derecho de admisión
Importancia delas NITC en las aulas
La búsqueda de soluciones: la ONCE y otras entidades
CIDAT y ACCEDO, palancas de la accesibilidad
Juventud conectada
Conclusiones
Bibliografía y documentación Capítulo 9. Realidad aumentada: experimentando en el aula en 3D
Una tecnología casi mágica para la educación
El concepto de “realidad aumentada”
Desafíos y aportaciones en los distintos contextos
Aplicaciones para estudiar historia
Para el turismo interactivo y los viajes
Para la publicidad y el “marketing”
Para la prueba de productos
Para el diseño y las artes plásticas
Para la medicina
Para los videojuegos
La realidad aumentada como herramienta para el aprendizaje
Proyectos y aplicaciones didácticas en aulas de Infantil y Primaria
Proyectos en Educación Secundaria
Construcción colaborativa a partir de la realidad aumentada
Aprovechando lo mejor de las aplicaciones digitales
Bibliografía y documentación Capítulo 10. La nueva generación de “nativos digitales” y la necesidad de una buena alfabetización digital
La alfabetización digital y los “nativos digitales”
Los nuevos caminos de la publicidad
Niños, adolescentes y medios digitales. Uso del internet y de las redes sociales según franjas de edad
Conclusiones y algunas ideas para el futuro
Bibliografía y documentación Capítulo 11. Pedagogía innovadora: la introducción en la escuela de tecnologías digitales audiovisuales
La realización colectiva de un video como práctica pedagógica
Los cuatro elementos de un trabajo innovador con las nuevas tecnologías
La importancia de la “alfabetización mediática”
Innovar adaptándose a cada caso
Propuesta pedagógica: un modelo de producción audiovisual compartido
Entregando el protagonismo a los alumnos
Bibliografía y documentación
Léxico para lectores no iniciados
Este libro no termina aquí